Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ANDRESSA GABRIELLE CARVALHO DA SILVA
DATA: 01/06/2023
HORA: 09:00
LOCAL: https://meet.google.com/ssi-cjfu-wsv
TÍTULO: ACALMIX: TECNOLOGIA EDUCATIVA PARA O ENSINO
DE ESTRATÉGIAS DE CONTROLE DE ANSIEDADE EM ADOLESCENTES ESCOLARES
PALAVRAS-CHAVES: Ansiedade. Saúde do adolescente. Jogos e brinquedos. Estudo de validação.
Educação em saúde.
PÁGINAS: 181
GRANDE ÁREA: Ciências da Saúde
ÁREA: Saúde Coletiva
RESUMO:
Resumo: Introdução: A adolescência, período compreendido entre 10 e 19 anos de idade, é umafase de mudanças físicas, emocionais e sociais, que deixa o indivíduo em situação de risco paradistúrbios emocionais, que podem afetar o desempenho e freqüência escolar, sendo a ansiedade ofator mais prevalente entre as crianças e adolescentes, com estimativa de 4,6% para a faixa etária.Objetivo: Desenvolver um jogo de tabuleiro como tecnologia educativa para o ensino de estratégiasde controle de ansiedade em adolescentes escolares. Metodologia: Pesquisa metodológica de caráterdescritivo e de abordagem quantitativa, realizada em uma instituição pública de ensino básico,técnico e tecnológico da rede federal do estado do Maranhão, mediante anuência da instituição e dosparticipantes da pesquisa após terem ciência dos termos de assentimento e de consentimento livre eesclarecido conforme Resolução 466/2012/CONEP. O estudo foi desenvolvido em cinco etapas:criação do jogo; avaliação do conteúdo do jogo; avaliação da ansiedade pré-aplicação do jogo;aplicação do jogo e avaliação da ansiedade pós-aplicação do jogo. Resultados: Com a revisãointegrativa da literatura, realizada para conhecer o panorama geral do uso de jogos para controle deansiedade em crianças e adolescentes, foram identificados 12 jogos disponíveis na literatura, todosno formato online e nenhum aplicado no Brasil. A partir daí iniciaram-se as fases de criação eavaliação do jogo. O jogo foi criado e validado entre os meses de julho e outubro de 2022. Oprocesso de avaliação aconteceu por meio de psicólogos e enfermeiros com experiência em saúdeescolar de adolescentes. O jogo denominado “Acalmix” apresentou pencentuais de concordância eIVC satisfatórios para todos os itens avaliados, no que se refere aos objetivos, estrutura eapresentação, e relevância do jogo. Após essa etapa, foram selecionados os adolescentes escolarescom diagnóstico de enfermagem de ansiedade, e convidados a participar das rodadas do jogo. Pormeio da consulta de enfermagem, foram coletados os dados necessários para a identificação de
adolescentes com o diagnóstico. Para avaliar a resposta dos participantes frente à etapa deimplementação da educação em saúde (jogo), foram escolhidos os resultados “Nível de ansiedade” e“Autocontrole de ansiedade” constantes no Sistema de Classificação de Resultados de Enfermagem(NOC). Com relação à análise quantitativa utilizou-se o Generalized Estimating Equations (GEE).Os resultados mostraram que houve diferenças significativas em todos os indicadores da escala de“Nível de ansiedade”, quando avaliados no pós-jogo imediato, e num follow up de três meses pós-jogo. Para a escala de “Autocontrole de ansiedade” as diferenças concentraram-se no aumento dosescores dos indicadores de “utilização de estratégias de enfrentamento” e de “manutenção do sonoadequado”. Conclusão: A tecnologia educativa foi considerada válida e adequada pelos juízes parasua implementação durante assistência de profissionais de saúde, mais especificamente enfermeirose psicólogos, aos educandos com ansiedade nos ambientes escolares. O jogo “Acalmix” promoveudiminuição do nível de ansiedade e aumentou a utilização de estratégias de enfrentamento destapelos adolescentes estudados.