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Banca de DEFESA: FRANKLIN MENEZES NUNES

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: FRANKLIN MENEZES NUNES
DATA: 26/02/2024
HORA: 09:00
LOCAL: Sala de defesas do ProfHistória
TÍTULO: GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE HISTÓRIA: INVESTIGAÇÃO DA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL (1939-45) NA PERSPECTIVA DE APRENDIZAGEM EM RÜSEN NO ENSINO MÉDIO
PALAVRAS-CHAVES: Palavras-chave: Aprendizagem Histórica. Ensino de História. Gamificação. Segunda Guerra Mundial.
PÁGINAS: 127
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: História
RESUMO:

Nesta dissertação, no âmbito do ProfHistória, exploramos a gamificação no ensino de História sobre a Segunda Guerra Mundial (1939 – 45) na etapa do Ensino Médio. Desse modo, a questão central é investigar como a gamificação pode contribuir para o desenvolvimento da aprendizagem histórica, seguindo a proposta de Rüsen (2012a). O objetivo é promover a consciência histórica sistemática dos alunos, identificando elementos dos jogos, narrativas das ações gamificadas, avaliando o resultado na abrangência dos fatos e a reflexão das suas implicações no presente. Motiva-se por essa estratégia educacional que permite abordagens personalizadas, as quais adaptadas às demandas para a vida prática dos estudantes. Conjecturamos que ela, aliada à aprendizagem em Rüsen (2012a), contribui para uma compreensão dos fatos sobre a Segunda Guerra. Em relação à estrutura, no primeiro capítulo, a pesquisa se baseia em uma revisão bibliográfica relacionada à gamificação no ensino de História, jogos, sua instrução, incluindo livros, artigos, dissertações e outras fontes. No segundo, atributos gerais dos jogos, consciência, educação histórica, subsídios dos games e a avaliação diagnóstica dos discentes no Google Forms. Nesse intuito, aplica-se o método de estudo de caso, observação participante, a análise e o acondicionamento do produto pedagógico. Já no terceiro, o seu funcionamento (regras, jogabilidade, objetivos e outros), o discernimento na escolha dos conteúdos, apresentação de ações gamificadas e a instrução dos “nativos digitais”. Por fim, a proficuidade na vida prática do discente do saber histórico, as escolhas docentes desde os “manuais”, as características e possibilidades da gamificação. Em relação aos resultados, após o teste do produto, suas modificações com base no feedback, percebemos que houve, relativamente, a motivação no aprendizado, mas somente com algumas mudanças no enfoque, nas regras, sistema de níveis e o debate das temáticas. Portanto, o intitulado “Gamificar na aprendizagem (2ª Guerra): Habilidade Mentais e a Consciência História em Rüsen”, pode ser um recurso didático que auxilia o ensino de História, sobretudo, a interpretação da experiência sociocultural no transcorrer da orientação do tempo histórico.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 8426714 - ITAMAR FREITAS DE OLIVEIRA
Interno - 2542464 - FÁBIO ALVES DOS SANTOS
Externo ao Programa - 1079074 - ROSEMEIRE MARCEDO COSTA

Notícia cadastrada em: 23/02/2024 10:04
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