A UFS preocupa-se com a sua privacidade

A UFS poderá coletar informações básicas sobre a(s) visita(s) realizada(s) para aprimorar a experiência de navegação dos visitantes deste site, segundo o que estabelece a Política de Privacidade de Dados Pessoais. Ao utilizar este site, você concorda com a coleta e tratamento de seus dados pessoais por meio de formulários e cookies.

Ciente
News

Banca de DEFESA: GILSON PEREIRA DOS SANTOS JUNIOR

Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: GILSON PEREIRA DOS SANTOS JUNIOR
DATA: 31/05/2023
HORA: 14:00
LOCAL: Auditório Geografia – Didática 2
TÍTULO: O PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM A EDUCAÇÃO ON-LINE NO ENSINO MÉDIO INTEGRADO
PALAVRAS-CHAVES: Pensamento computacional. Educação online. Pesquisa-formação na cibercultura. Culturas digitais. Ensino Médio Integrado.
PÁGINAS: 180
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Educação
SUBÁREA: Ensino-Aprendizagem
ESPECIALIDADE: Tecnologia Educacional
RESUMO:

Discussões sobre a curricularização do pensamento computacional na educação de crianças e adolescentes crescem no mundo, são justificadas como sendo estratégias para prepará-los, sobretudo, em direção às transformações de uma sociedade que evolui em relação ao digital. No Brasil, as menções na Base Nacional Comum Curricular, em 2018, incluíram a temática no ensino fundamental e médio. Em meio a tais mudanças na educação, a emergência da pandemia de covid-19 provocou a suspensão das atividades educacionais presenciais. Diante dos acontecimentos, esta tese objetivou compreender o desenvolvimento, não-presencial, do pensamento computacional com a educação on-line no ensino médio integrado, considerando as culturas digitais dos aprendentes. Conduzi a pesquisa à luz dos pressupostos epistemológicos da multirreferencialidade, no âmbito de uma pesquisa de abordagem qualitativa com o método da pesquisa-formação na cibercultura. Este estudo foi realizado com os estudantes da disciplina de Introdução a Algoritmos do curso técnico em Redes de Computadores integrado ao ensino médio do Instituto Federal de Sergipe, Campus Lagarto, em encontros síncronos e assíncronos, durante os anos letivos de 2020 e 2021. Para produção de dados, bricolei o app-diário de pesquisa aos registros de texto e vídeo de encontros síncronos com as turmas no Google Meet; as autorias dos aprendentes (documentos hipertextuais, audiovisuais, projetos de programação e portfólio web); as entrevistas semi-estruturas e os rastros de ações e interações com os estudantes em interfaces digitais e aplicativos, tais como: Google Sala de Aula, Whatsapp e Scratch. Após a imersão no campo e experiências vivenciadas com os aprendentes, durante o período da pandemia, emergiram três noções subsunçoras, que considero os achados e sentidos da pesquisa: ludicidade como um dos princípios da educação on-line; autorias com pensamento computacional no ensino não presencial e aprendizagem criativa colaborativa com as culturas digitais. Neste sentido, as experiências e os relatos dos aprendentes evidenciaram as potencialidades de desenvolver o pensamento computacional com os princípios da educação on-line em práticas não-presenciais, mediante a criação de desenhos didáticos abertos e interativos que incluíram, além destes, a ludicidade. Os acolhimentos lúdicos e sensíveis, momentos musicais, bem como a estética e contextualização dos materiais didáticos inspirados nas culturas digitais dos aprendentes foram dispositivos criados para tornar o aprendizado leve, divertido, interessante e significativo que contribuíram para superar os desafios emocionais enfrentados na pandemia. Além disso, os projetos dos aprendentes e suas falas realçaram como a colaboração e o processo de imaginar, criar, brincar, compartilhar e refletir esteve presente nas estratégias dos estudantes durante a produção das autorias on-line. Eles aprenderam pela experiência, ou seja, fazendo, pesquisando, explorando, brincando, errando, com os materiais, os outros e as redes digitais. Compreender o conhecimento como “obra-aberta”, escutar e conhecer os aprendentes e promover atividades autorais e situações de aprendizagem inspiradas nas culturas digitais, interesses e cotidianos destes, conduziram a disciplina para discussões sociais e de cidadania, além dos aspectos técnicos curriculares. Por todas as descobertas narradas, a partir de um olhar para a educação on-line, esta esta tese contribui com outras formas de pensarfazer o desenvolvimento do pensamento computacional no campo da educação, computação e áreas afins.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 279260 - HENRIQUE NOU SCHNEIDER
Externo à Instituição - MARIANO GOMES PIMENTEL
Interno - 2583406 - PAULO ROBERTO BOA SORTE SILVA
Externo à Instituição - ROSEMARY DOS SANTOS
Presidente - 1316614 - SIMONE DE LUCENA FERREIRA

Notícia cadastrada em: 04/05/2023 09:11
SIGAA | Superintendência de Tecnologia da Informação/UFS - - | Copyright © 2009-2024 - UFRN - bigua1.bigua1 v3.5.16 -r19130-f2d2efc73e