Notícias

Banca de DEFESA: CLÁUDIA CARDINALE NUNES MENEZES

Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: CLÁUDIA CARDINALE NUNES MENEZES
DATA: 30/05/2017
HORA: 16:00
LOCAL: NUPEG
TÍTULO: GAMIFICAÇÃO DO PROCESSO DE AVALIAÇÃO: PROPRIEDADE INTELECTUAL E EFICIÊNCIA PEDAGÓGICA
PALAVRAS-CHAVES: Gamificação, Propriedade Intelectual, Inovação, Avaliação Formativa, Eficiência, Pedagogia.
PÁGINAS: 100
GRANDE ÁREA: Outra
ÁREA: Multidisciplinar
RESUMO:

A gamificação recentemente se tornou um tema de interesse para empresas e tem sido utilizada com eficiência também na educação. À medida que se dá uma atenção cada vez maior a gamificação, sua aplicação deve estar fundamentada em pesquisas consolidadas para se evitar formas de banalização ineficazes. A partir deste contexto realizou-se um estudo inédito, numa abordagem que une a gamificação ao processo de avaliação e expõe a propriedade intelectual que abrange esse processo. A junção da gamificação ao processo de avaliação formativa pode ter vários benefícios potenciais, assim, a pesquisa identifica e analisa essas potencialidades como processo sistemático, capaz de medir com eficiência o desempenho de usuários em escolas ou em empresas, rompendo com modelos de avaliações convencionais que incluem testes, provas ou outras formas de medir a assimilação ou memorização de conceitos e informações. Assim, esta pesquisa tem o objetivo de delimitar a gamificação do processo de avaliação como ferramenta pedagógica, demonstrando sua eficiência no processo de aprendizagem e a propriedade intelectual que abrange esse processo. Para atingir este objetivo a pesquisa inclui revisão de literatura sobre a gamificação (conceitos e elementos), a avaliação (conceitos, função e modalidades) e a propriedade intelectual (proteção do software, os aspectos visuais por meio dos direitos de autor, o registro do nome por meio de marca e a técnica por meio do direito de patentes). O processo metodológico aplicado permitiu averiguar o problema central desta tese, no qual consiste em delimitar a gamificação do processo de avaliação, demonstrando sua eficiência e a propriedade intelectual que abrange esse processo. Para avaliar como a gamificação é capaz de apoiar a avaliação de forma eficiente desenvolveu-se um sistema gamificado, o LIPTool (Learning Intellectual Property Tool), aplicado a processos de avaliação. Esse sistema foi utilizado para coletar dados sobre as percepções dos usuários por meio de questionários fechados e analisados por meio de adaptação do método Bipolar Laddering (BLA). Assim, o processo metodológico analisou a confiabilidade do estudo quanto à eficiência, o grau de usabilidade com a metodologia, e a percepção do usuário ao utilizar a tecnologia. Conclui-se que a gamificação do processo de avaliação, por um lado indica uma percepção positiva por parte de alguns usuários que considera que a gamificação transforma a avaliação em uma ação mais envolvente, capaz de alcançar benefícios motivacionais semelhantes como nos jogos, por outro lado, percebe-se resistência por parte de alguns usuários. Porém, destaca-se que qualquer ferramenta de avaliação é afetada pela diversidade de hábitos e preferências de técnicas de estudo. De tal modo, não seria realista esperar que uma única gamificação atenda a todos os tipos e estilos de aprendizagem, o fato de ser útil e ajudar alguns usuários na avaliação deve ser considerado como satisfatório para o objetivo dessa tese.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 116.375.605-91 - ANA ELEONORA ALMEIDA PAIXAO
Externo ao Programa - 1683778 - ELMA REGINA SILVA DE ANDRADE WARTHA
Interno - 426680 - GABRIEL FRANCISCO DA SILVA
Presidente - 1637307 - ROBELIUS DE BORTOLI
Externo à Instituição - ROBERTO GONDIM PIRES
Notícia cadastrada em: 19/05/2017 13:22
SIGAA | Superintendência de Tecnologia da Informação/UFS - - | Copyright © 2009-2021 - UFRN - fragata3.fragata3 v3.5.16 -r15644-68a4915b02