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Banca de DEFESA: ELISAMA FERREIRA DE SOUZA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ELISAMA FERREIRA DE SOUZA
DATA: 26/02/2019
HORA: 15:00
LOCAL: A ser definido
TÍTULO: Gênero, identidade e videogames: representação feminina e distorções do e no sujeito social
PALAVRAS-CHAVES: Videogames. Representação feminina. Identidade.
PÁGINAS: 101
GRANDE ÁREA: Lingüística, Letras e Artes
ÁREA: Lingüística
SUBÁREA: Lingüística Aplicada
RESUMO:

Desde os primeiros lançamentos, os videogames se constituem como uma das formas de lazer e entretenimento amplamente utilizadas por indivíduos de diferentes faixas etárias e, até hoje, eles são um marco dentro da cultura digital. Também é sabido que o gênero feminino nos videogames nunca foi bem explorado, seja na forma de participação ativa de jogadoras, seja no modo de representação de personagens femininas (CARR, 2006; TAYLOR, 2009; SHAW, 2010, 2011). Atualmente, pode-se dizer que há certo progresso no pensamento social no tocante a questões que envolvem gênero e videogame, mas ainda cabe indagar de que modo essas transformações sociais realmente se desprenderam de noções androcêntricas iniciadas no passado para o atravessamento de noções de identidade, gênero e representação. Assim, esse trabalho tem como objetivo observar como é tratada a representação feminina no recém-lançado jogo Distortions, à luz das perspectivas teóricas sobre a leitura de imagens de Gunther Kress e Theo van Leewen (2006), além de perceber como jogadores e admiradores do supracitado jogo relacionam a representação ali feita com aspectos de construção de identidades e/ou como isso interfere na sua condição de sujeito social, baseando-se nas contribuições de estudiosos sobre a identidade como Hall (2015) e Castells (1999) e sua relação com investigações sobre os gêneros por Louro (2003), Butler (1990), Bento (2006) e outros. A escolha do corpus desta pesquisa parte do entusiasmo ao ver uma personagem principal feminina que foge aos padrões estereotipados sobre o gênero nos videogames, não havendo a representação de um corpo sexualizado e/ou coisificado, mas, mesmo assim, sem uma resposta para os efeitos do que essa nova imagem pode trazer para as identidades no cotidiano. Além dos já citados autores, essa pesquisa se apoia nas contribuições de Shaw (2010), Bryce, Rutter e Sullivan (2006), Cassell e Jenkins (1998) e Dovey e Kennedy (2006) para explicar a identidade e representação feminina nos jogos de vídeo. A metodologia adotada neste trabalho é do tipo qualitativo-bibliográfica, valendo-nos do próprio jogo como fonte para análise, bem como de questionários dirigidos a jogadores e de comentários extraídos da página oficial do jogo no Facebook. Por fim, há uma necessidade constante de se repensar como as representações do gênero feminino nos jogos são usadas e quais os sentidos que elas podem gerar sobre o social e sobre as identidades.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1324031 - VANDERLEI JOSE ZACCHI
Interno - 1654781 - DORIS CRISTINA VICENTE DA SILVA MATOS
Externo à Instituição - SIMONE BATISTA DA SILVA

Notícia cadastrada em: 03/12/2018 18:09
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