A UFS preocupa-se com a sua privacidade

A UFS poderá coletar informações básicas sobre a(s) visita(s) realizada(s) para aprimorar a experiência de navegação dos visitantes deste site, segundo o que estabelece a Política de Privacidade de Dados Pessoais. Ao utilizar este site, você concorda com a coleta e tratamento de seus dados pessoais por meio de formulários e cookies.

Ciente
Noticias

Banca de DEFESA: FRANCE MABEL FERNANDES COSTA SANTOS

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: FRANCE MABEL FERNANDES COSTA SANTOS
DATA: 27/10/2021
HORA: 16:30
LOCAL: Link:meet.google.com/tha-rrqe-cpq
TÍTULO: TRILHOU: UMA AVENTURA GAMIFICADA COM MARIA LIVRÃO NO UNIVERSO DA PESQUISA ESCOLAR NO ENSINO FUNDAMENTAL.
PALAVRAS-CHAVES: Biblioteca escolar- jogos. Metodologias ativas. Letramento informacional. Espaço Maker- Colégio Liceu. Pesquisa escolar-ensino fundamental.
PÁGINAS: 111
GRANDE ÁREA: Ciências Sociais Aplicadas
ÁREA: Ciência da Informação
RESUMO:

As mudanças ocorridas pela sociedade suscitam a reflexão sobre a formação do cidadão e suas competências e habilidades na sociedade atual, não podendo a escola estar à deriva. As metodologias ativas podem desempenhar importante papel nesse cenário. No contexto do ensino da prática de pesquisa, foi levantado o seguinte problema: Como a biblioteca escolar, por meio da atuação do bibliotecário, pode contribuir e/ou participar dessa transformação tecnológica, educacional e metodológica e colaborar no processo de busca e uso da informação dentro da escola? O objetivo geral desta pesquisa é reconhecer a biblioteca escolar e o profissional bibliotecário como um colaborador na utilização do Espaço Maker, construindo um recurso que facilite o entendimento das necessidades de busca e uso da informação pelos alunos. Derivando do mesmo, seus objetivos específicos são: analisar junto aos professores e coordenadores do fundamental I, do Colégio Liceu, qual o conhecimento necessário para suprir as necessidades informacionais e cumprir as etapas de um projeto Maker; provocar a criatividade nos alunos com base no Movimento Maker, propondo a construção de um jogo eletrônico educativo como recurso para delinear as necessidades, as fontes, a busca e a recuperação da informação; inserir a biblioteca escolar e o bibliotecário de maneira efetiva nos projetos desenvolvidos no Espaço Maker. Do ponto de vista metodológico, é uma pesquisa exploratória, aplicada e com abordagem qualitativa. A amostra é constituída pelos professores titulares do ensino fundamental I do 1º ao 5º ano do Colégio Liceu de Aracaju, bem como do coordenador pedagógico desse segmento e da coordenação de tecnologia educacional. Tendo a pesquisa sido aprovada pelo comitê de ética da Universidade Federal de Sergipe, a coleta de dados se deu com a aplicação de entrevistas semiestruturadas aos professores e coordenadores. O produto final do mestrado profissional foi um game sobre pesquisa escolar para o ensino fundamental baseado no modelo ISP de Kuhlthau, com acesso aberto na plataforma Simmer.io e desenvolvido em parceria com o Departamento de Computação. Entende-se que de forma lúdica e criativa o jogo educativo desenvolvido pode contribuir para uma aprendizagem de pesquisa mais relevante e significativa, sendo também um instrumento democrático, pois poderá ser utilizado por qualquer escola. E que os bibliotecários e professores, juntos, podem facilitar essa trilha de aprendizagem. Percebeu-se que os professores não possuem uma visão da biblioteca como lugar de pesquisa e que é preciso redimensionar esse olhar. Espera-se que outros estudos envolvendo games em bibliotecas sejam desenvolvidos.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1709185 - JANAINA FERREIRA FIALHO COSTA
Interno - 2101193 - MARTHA SUZANA CABRAL NUNES
Externo ao Programa - 1033061 - NILIANE CUNHA DE AGUIAR

Notícia cadastrada em: 18/10/2021 17:18
SIGAA | Superintendência de Tecnologia da Informação/UFS - - | Copyright © 2009-2024 - UFRN - bigua2.bigua2 v3.5.16 -r19130-f2d2efc73e