Banca de QUALIFICAÇÃO: FRANKLIN MENEZES NUNES
25/08/2023 19:42
Neste texto de qualificação, exploramos a gamificação no ensino de História sobre a Segunda Guerra Mundial (1939 – 45) no Ensino Médio. Desse modo, a questão central é investigar como a gamificação pode contribuir para o desenvolvimento da aprendizagem histórica, seguindo a proposta de Rüsen (2012). O objetivo é promover a consciência histórica sistemática dos alunos, identificando elementos lúdicos, narrativas das ações gamificadas, avaliando o resultado na compreensão dos fatos e a reflexão das suas implicações no presente. Motiva-se por essa estratégia educacional que permite abordagens inovadoras, as quais adaptadas às demandas para a vida prática dos estudantes modernos. Conjecturamos que ela, aliada à aprendizagem em Rüsen, contribuirá para uma compreensão ampla deles sobre a Segunda Guerra Mundial. A pesquisa se baseia em uma extensa revisão bibliográfica relacionada à gamificação no ensino de história, jogos, sua instrução, incluindo livros, artigos, teses, dissertações e outras fontes. De maneira que, a abordagem lúdica, narrativa viabiliza a consciência histórica, fortalecendo o entendimento dos eventos do passado e suas inferências contemporâneas. Portanto, defendemos que o produto pedagógico "Jogo da Aprendizagem Histórica" será organizado para permitir que os alunos reflitam a sua vivência sociocultural.
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