Banca de QUALIFICAÇÃO: JAMILLE SILVA MADUREIRA
02/08/2023 13:09
A pesquisa tem como objetivo apresentar um framework para o ensino do Pensamento Computacional e aprendizagem de programação de computadores na etapa escolar do Ensino Médio, o que inclui a elaboração do framework e a sua aplicação, além de verificar os resultados obtidos. O framework baseia-se em três teorias de aprendizagem: construcionismo, aprendizagem criativa e aprendizagem significativa. Será uma pesquisa qualitativa por meio da metodologia pesquisa-ação em turmas dos primeiros anos do Cursos Técnico em Eletrotécnica e Técnico em Edificações Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal de Sergipe, campus Estância. Os instrumentos de coleta de dados utilizados nesta etapa serão os questionários, entrevistas com os envolvidos e a observação participante, visando obter informações tanto sobre a evolução do aprendizado, quanto a experiência dos estudantes durante a aplicação do framework proposto. Para a análise qualitativa dos dados, será aplicado o método Análise Textual Discursiva (ATD). O referencial teórico para nortear a construção da tese pretende visitar autores que abordaram os seguintes temas: educação na cibercultura, construcionismo, aprendizagem criativa, aprendizagem significativa, Pensamento Computacional, autoria de jogos e o ambiente de programação Scratch. A pesquisa visa contribuir para o desenvolvimento dos pilares do Pensamento Computacional em jovens ingressantes no Ensino Médio por meio da autoria de jogos. Para a criação do jogo, será utilizado o ambiente Scratch, por ser de fácil aprendizagem e ser direcionado ao público jovem.
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