Banca de DEFESA: RAFAELLA DE OLIVEIRA SANTOS SILVA
10/05/2021 13:50
Resumo: Nas últimas décadas, é crescente o uso de metodologias de ensinoaprendizagem ativas, incluindo uso de tecnologias digitais, como jogo sério digital e software de Paciente Virtual (PV), no desenvolvimento de competências na área da Saúde. A ampliação da prática da profissão farmacêutica a partir da inclusão do cuidado ao paciente, as características do estilo de aprendizagem da nova geração de estudantes e as mudanças nos currículos na educação farmacêutica, a inserção destas ferramentas tem sido útil para proporcionar melhoras na formação e práticas profissionais. Entretanto, não há estudos recentes de alta evidência científica (revisões sistemáticas) com foco na efetividade destas ferramentas na educação farmacêutica. Assim, esta Tese tem como objetivos avaliar o efeito de jogo sério digital relacionado ao cuidado ao paciente e software de PV na educação farmacêutica. Este estudo foi realizado em três etapas. Na primeira etapa foi elaborado um manuscrito (comentário) com reflexões sobre a integração das tecnologias digitais na prática e na educação farmacêutica. Na segunda etapa foi realizada uma revisão sistemática sobre o efeito de jogos sérios digitais relacionados ao cuidado ao paciente no desenvolvimento de competências na educação farmacêutica. Na terceira etapa foi realizada uma revisão sistemática sobre o efeito de software de PV no desenvolvimento de competências na educação farmacêutica. Ambas as pesquisas foram feitas nas bases de dados Cochrane, ERIC, Embase, IPA, LILACS, Pubmed, Scopus e Web of Science usando palavras relacionadas à “educação farmacêutica”, “farmacêuticos” e “estudantes de Farmácia”. Além disso, foram palavras relacionadas a “jogos”, “jogos sérios” e “jogos digitais” na segunda etapa 2; e, “paciente virtual” na terceira etapa. A revisão sistemática sobre jogos sérios digitais na educação farmacêutica identificou 1.521 estudos, dos quais sete foram incluídos. De forma geral, não houve melhora nas competências nestes estudos e a qualidade metodológica estava abaixo do ideal. A revisão sistemática sobre software de PV na educação farmacêutica identificou 1.260 estudos, dos quais 29 foram incluídos. De forma geral, houve melhora nas competências na maioria destes estudos e a qualidade metodológica foi satisfatória. A partir das reflexões realizadas no comentário, conclui-se que a integração de tecnologias digitais na prática e na educação farmacêutica exigem tanto professores disruptivos quanto desenvolvimento de competências específicas, como as competências digitais. Além disso, a integração dessas tecnologias ainda é lenta tanto na prática quanto na educação farmacêutica. A revisão sistemática sobre jogos sérios digitais relacionados ao cuidado ao paciente mostrou que as evidências são limitadas e ainda pouco robustas, assim como que não há maiores indícios sobre sua efetividade na educação farmacêutica. A revisão sistemática sobre software de PV permitiu concluir que estas ferramentas são efetivas no desenvolvimento de competências relacionadas ao cuidado ao paciente na educação farmacêutica. Espera-se que este Tese subsidie novas pesquisas sobre desenvolvimento de jogo sério digital e software de PV, bem como treinamento e desenvolvimento de competências usando estas ferramentas como estratégias de ensino-aprendizagem na educação farmacêutica.
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