Banca de DEFESA: JAILSON DOS SANTOS
30/01/2020 11:36
O contexto atual das aulas de língua portuguesa nas escolas brasileiras implica a necessidade de práticas que possam atrair a atenção do aluno, uma vez que as formas de abordagens dessa disciplina, por vezes, não estão alinhadas ao que o discente deseja encontrar nesses momentos de aprendizado. Portanto, inicialmente, foram identificados pontos críticos correlacionados ao ensino-aprendizagem do conteúdo específico de processos de formação de palavras, dando destaque à derivação e à composição. O ponto de partida adotado foi a análise do que preconizavam os documentos oficiais sobre o ensino do léxico (os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), o Currículo do Estado de Sergipe). Em seguida, analisamos o livro didático de língua portuguesa do 9º ano Para Viver Juntos (PAIVA et al., 2015), aprovado no Programa Nacional do Livro Didático (PNLD) de 2016, que é usado no Colégio Estadual Leandro Maciel (CELM), localizado em Rosário do Catete, que é o locus de desenvolvimento do nosso Trabalho de Conclusão Final (TCF). Ao contrastar os documentos oficiais com o livro didático, apontamos algumas lacunas (LISKA, 2018) e, a partir delas, nosso objetivo se assentou em confeccionar um objeto de aprendizagem na forma de um Jogo Eletrônico Educacional (JEE) que permitisse ao educando, de forma mais dinâmica, estudar a língua portuguesa não só como um sistema de normas e regras memorizáveis, mas também centrando atenção ao seu uso quotidiano (VIEIRA, 2017; ANTUNES, 2014). O JEE criado, chamado de Propagame, se apoia nos três eixos para o ensino de gramática estabelecidos por Vieira (2017). Tomando anúncios publicitários e de propagandas como base textual, o JEE articula o gênero textual ao conteúdo gramatical processos de formação de palavras (GONÇALVES, 2008), visando suprir essa lacuna deixada pelo LD (LISKA, 2018) e tornar mais atrativas as aulas dessa disciplina, ajudando assim, a minimizar a visão estigmatizada de que português é difícil. Após a aplicação do Propagame, chegou-se à conclusão de que a visão de língua difícil pode ser desestigmatizada. A atuação dos alunos no game demonstrou que é possível aprender de maneira diferente e prazerosa (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Por fim, o objetivo de levar o educando a se interessar mais por português foi atingido, como ficou demonstrado nos diários dos alunos em que eles registraram suas impressões sobre o uso do game em aula.
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