UFS › SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas São Cristóvão, 20 de Setembro de 2021


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Banca de QUALIFICAÇÃO: ELIANA DIAS FERREIRA OLIVEIRA
03/07/2019 08:22


Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ELIANA DIAS FERREIRA OLIVEIRA
DATA: 31/07/2019
HORA: 14:00
LOCAL: Auditório do Departamento de Ciências Socias
TÍTULO: PONTEIROS DA MEMÓRIA: EDUCAÇÃO PATRIMONIAL NO ENSINO DE HISTÓRIA EM SERGIPE
PALAVRAS-CHAVES: Jogo de Ensino de História; Educação Patrimonial e Ambiental; Largo da Gente Sergipana.
PÁGINAS: 40
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: História
RESUMO:

O produto/processo em desenvolvimento trata-se de um jogo de tabuleiro com interface digital interativa (QR Codes) cujo objeto de pesquisa é o Largo da Gente Sergipana, em Aracaju/SE, e seus sujeitos de pesquisa a estatuária representativa das manifestações culturais imateriais sergipanas, além da relação desse espaço patrimonializado com o rio Sergipe e a proposta de um Ensino de História focado na Educação Patrimonial e Ambiental. Como objetivo geral, busca-se promover um Ensino da História local capaz de fomentar a compreensão da diversidade identitária dos monumentos culturais sergipanos através de um jogo pedagógico. Os objetivos específicos compreendem: 1. Contribuir para o Ensino de História de forma lúdica, possibilitando o acesso dos professores a um material de leve aplicação e com fundamentação teórica e metodológica; 2. Inspirar formas de ensino e aprendizagem por meio de monumentos urbanos e do uso dos elementos culturais associadas à inovação; 3. Sensibilizar professores e alunos para a diversidade cultural na História de Sergipe, assim como para suas ressignificações, problematizações e pensamento crítico por meio de um jogo. São indagações que norteiam esse trabalho: Como elaborar de forma lúdica e significativa “os ponteiros da memória: educação patrimonial no ensino de história em Sergipe”? Como abordar a Educação Patrimonial na esfera do patrimônio cultural material, imaterial e ambiental? Como tratar as nove representações culturais e uma ambiental em um jogo educativo? Como trazer a discussão para o âmbito do ensino fundamental maior? Como inserir o debate da sergipanidade nos conteúdos de História? Como articular pedagogicamente esse jogo no fluxo de vida, memória, cultura e história? Como desenvolver a pesquisa de modo a alimentar o jogo? A pesquisa, no que diz respeito ao processo de coleta de informações para construção e validação do jogo, utiliza o método qualitativo de pesquisa a partir da seleção de referências bibliográficas, jornais, artigos, dissertações e teses sobre a multiplicidade de olhares que o tema envolve. Os procedimentos de elaboração do jogo envolvem uma busca de anterioridade em bases de registro de patente e marca, elaboração do design de peças e tutorial, uso de materiais recicláveis, bem como aplicação teste com professores e alunos, ensejando também uma metodologia experimental de onde se poderá aferir a viabilidade do jogo e sua eficácia na construção do conhecimento histórico coletivo, permitindo os ajustes necessários. Autores como Sandra Pelegrini, Durval Muniz Albuquerque Jr., Moacir Gadotti, Jörn Rusen, Pierre Nora, Marcia D’Alessio, dentre outros, compõem o campo teórico.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 2707438 - ANDREZA SANTOS CRUZ MAYNARD
Presidente - 1687926 - JANAINA CARDOSO DE MELLO
Externo ao Programa - 1353748 - LILLIAN MARIA DE MESQUITA ALEXANDRE
Interno - 2872833 - LUCAS MIRANDA PINHEIRO

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