Banca de DEFESA: JOSE ELYTON BATISTA DOS SANTOS
08/11/2018 08:09
Os espaços escolares estão evidentemente marcados pela transição do mundo dos átomos aos bits. Enquanto este ciclo não se completa, atualmente vivencia-se em um universo bidimensional e as tecnologias seguem ressignificando gradativamente a prática pedagógica do professor. Tendo em vista as processualidades transformativas, este trabalho tem como objetivo geral investigar os processos de adesão e inserção do computador interativo com lousa digital no ensino de Matemática, em especial, da rede municipal de ensino de Coruripe-Alagoas. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e delimitada no método cartográfico, pelo fato de estudar os fenômenos processuais e subjetivos que emergem nos diversos espaços sociais. A pesquisa realizou-se tendo como técnicas de coleta de dados as entrevistas semiestruturadas, o diário de campo, planos de aulas e observação participante. O aporte teórico-metodológico baseia-se principalmente em: Deleuze e Guattari (1995), Kastrup e Passos (2016), Brasil (2012, 2016, 2017c), Kalinke e Almouloud (2013), Bittar (2010), e Divieso (2017). Como cartógrafo/pesquisador os caminhos foram flexivelmente traçados e direcionaram-se aos protagonistas deste trabalho, ou seja, 3 técnicos e 6 professores de Matemática. Os resultados demonstram que o trabalho colaborativo entre professores, gestores e coordenadores são essenciais no êxito de ações, transformações e integração das tecnologias no âmbito escolar. Em relação ao ensino de Matemática, notou-se que o computador interativo está sendo inserido na sala de aula de forma limitada, não fazendo uso de todas as suas funcionalidades: computador, projetor e lousa digital interativa. Tal fato resulta somente no uso do computador e projetor. Os professores expressam que sua prática pedagógica está inserida em um mundo bidimensional, contudo a falta de formação direcionada especificamente ao professor ocasionou impasse como detectado. Também percebeu-se que os professores fazem uso de atividades dinâmicas, atrativas, com sons, imagens, vídeos, quizzes e games para estabelecerem entre si uma multiplicidade de modos de subjetivação.
SIGAA | Superintendência de Tecnologia da Informação/UFS | Telefonista/UFS (79)3194-6600 | Copyright © 2009-2024 - UFRN v3.5.16 -r19130-f2d2efc73e